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天天通讯!电子游戏也许正从一种娱乐转变为一种征服

来源:哔哩哔哩2023-04-09 20:57:39

进入二十一世纪的第三个十年,随着平价电子设备游戏性能的提升,游戏的图像品质,体量大小都有了长足的提升,这种生产端的根本性生长无疑促进了整个电子游戏行业的风格转化。

从历史的历时的视角看,在电子游戏最初诞生时,它显然是一种娱乐与消遣。无论线条色块型俄罗斯方块还是像素点式飞机大战,都是一种“无对抗游戏”,尽管具有明确的目标,但这类游戏并没有显著的PVE、更没有显著的PVP特征。这种游戏更像是“目标型游戏”或称为“简单人、机互动游戏”,一种不对具体流程进行预设,甚至可以说因为设备生产力的缺陷不得不没有详细的流程,而只有简单的人机互动的游戏。


(资料图片)

这时的游戏并非没有竞技的可能,但对于绝大多数体验者而言,游玩俄罗斯方块、贪吃蛇这些以线条和色块为主的游戏很少是通过竞争并获胜得到喜悦。更进一步说,与其说是为了提高游戏技术而玩,不如说游戏技术是自然而然地在消遣中得以逐渐提高。

对游戏技术的主动的要求在网游—街机时代开始兴起。家用机尚且不能够流畅运行大型游戏时,一些画面质量较为一般,但游戏的内容比起过去丰富无比的网游与单机(街机)游戏出现。游戏机的出现,电脑性能的提升使得玩家对抗更加有挑战性的AI或“敌怪”,甚至玩家之间激烈对抗成为可能。这时的游戏成为了“对抗型游戏”或“流程型游戏”,即对称或非对称,1V1或5V5或3V3等N-V-N的对抗,与闯关,冒险,探索,生存,创造,升级,不断获取新体验不断前进的流程。这两种基本的型制互相渗透包含又鲜明可见地表现在种种常见的电子游戏之中。无论联机单机,手游端游,电脑主机,RPGFPS,对抗与冒险是游戏最为突出的核心特征。

对抗与冒险的发展催生了大量的电子竞技类游戏,也推动了3A、开放世界乃至“次时代”游戏理念的提出,以及相对应的游戏的出现。倘若生存在玩贪吃蛇是一种奢侈的时代,看到巫师三或者守望先锋这种游戏,估计就像看到流星一般惊奇赞叹。

然而直至今日,仍然有那样一个十分具有主观性的问题被无数次讨论:游戏的目的是什么。

对于一种娱乐活动质问目的或者价值意义是非常无趣与可笑的。但只要我们选择去玩,自然就得到了满足,游戏自然对于我们有了价值与意义。

我们如今得到的,是消遣时光的喜悦,还是将对手打倒的满足,还是探索一个个未知的惊喜?

流程型游戏如果变成了游戏样式的流程,就会徒有精美的画面,漫长的剧情,庞大的地图,而失去了作为游戏应有的“游戏性”,也即“是让人能够想要从中消磨时间的”这种特性。只将植物大战僵尸的画面变得写实,搭配更大的草坪,3D的建模,一三人称的视角,它的游戏性不会有多么大的改变,甚至可能减损也说不定。

竞技游戏如果变成了游戏样式的竞技,那么最初的游戏的乐趣也早已经要消失。游玩游戏这种行动也从单纯的游玩转变为了一种征服,就像角斗士们那样,就像动物捕猎那样,就像蜜蜂酿蜜那样。

即使游戏需要成为一种劳作(涂色游戏),或一种竞争(抢板凳),但游戏的本质终究需要保留(游戏性/娱乐性),否则游戏就不再能够是娱乐消遣的,也不会是对于将来种种事务的预备(过家家可以看做对家庭生活的预备,动物游戏也有着预备未来生存所需的说法),而是已然变成了种种事务。

电子游戏也是一样。

倘若游戏的部分减弱,经济的竞技的斗争的事务的属性提升,电子游戏也许也将要从一种娱乐转变为一种征服,如人类征服自然一般,征服型玩家需要花费大量的力气去征服游戏。这是好事还是坏事?这不是我们一两个人能够下定论的事情。但它确确实实正在发生。

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